Entwicklung einer universellen künstlichen Intelligenz für Brettspiele

2017 | Mathematik/Informatik | Rheinland-Pfalz

Teilnehmer

  • Paul Mattes (18, rechts), Morscheid
    Max-Planck-Gymnasium Trier
  • Lukas Mattes (16, links), Morscheid
    Stefan-Andres-Realschule plus, Schweich

Projekt

Selbstlernender Schachcomputer

Entwicklung einer universellen künstlichen Intelligenz für Brettspiele

Schachcomputer gibt es schon lange. Seit Jahren sind sie sogar in der Lage, Weltmeister zu schlagen. Im Gegensatz zu gängigen Computern weist die Software von Paul und Lukas Mattes jedoch eine Besonderheit auf: Sie basiert auf den Methoden der Künstlichen Intelligenz, also auf Algorithmen, die den Rechner lernfähig machen. Das gibt der Maschine die Möglichkeit, neue, bislang noch nicht ausgeführte Spielzüge „intelligent“ zu bewerten. Im Internet kann man gegen die Software der Jungforscher antreten – und zwar nicht nur im Schach, sondern auch in anderen Brettspielen wie Dame oder Tic-Tac-Toe. Außerdem konstruierten sie einen raffinierten Greifmechanismus, der – gemäß den Anweisungen der Software – die Figuren auf dem Spielbrett anheben und auf dem Zielfeld absetzen kann.


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